上一篇:游戏业漫谈:梦中天堂—失落的泰坦王朝(1)
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(接上文)
任天堂原本打算独力开拓TV游戏主机市场,然而当FC的消费用户迅速突破300万以后,山内溥清醒认识到仅凭一己之力根本无法支撑起整个市场,于是在1984年接纳了著名的街机巨头NAMCO和电脑游戏大腕HUDSON,从此逐渐开放门户与大批第三方软件商分享利益。有鉴于ATARI失败的惨痛教训,任天堂又制订了苛刻的条例,限制厂商每年推出游戏的数量,对质量进行严格的评估,现在看来这种管理手段对控制软件质量是相当有效的。1989年任天堂还专门设立了名为“SUPERMARIOCLUB”的软件质量审核组织,根据评估的高低来决定第三方软件受注生产的价格。任天堂突然开放门户实际还有一个不为人所知的重要原因,在FC开发计划启动后不久,一位原任天堂负责技术的高层突然跳槽世嘉,世嘉因此获悉了任天堂的秘密计划,当即决定开发相仿产品进行对抗,由于世嘉洞察先机的缘故,其第一款家用游戏主机SG-1000居然与FC在同月上市,硬件性能也与之不相上下,其主打软件同样为世嘉本社的街机移植游戏。SG-1000发售初期的销售形势几乎与FC不相上下,但是任天堂及时向第三方软件厂商打开门户,立即凭借数量丰富的软件群主导了市场,尤其NAMCO和世嘉在街机领域一直是死斗不休的夙敌,任天堂巧妙利用两者的利益冲突获得了NAMCO的全面支持。世嘉顽固秉持着自我发展的路线,始终拒绝引入第三方厂商,最终SG-1000达到100万台后便止步不前。
被称为TV游戏奠基之作的《超级马里奥兄弟》(《SUPERMARIOBROS.》)于9月13日堂堂发售,这是一款任天堂针对FC主机全力度身订造的超大作游戏,开发周期为当时非常罕见的约一年(早期TV游戏的开发周期一般都在半年以内,而单纯移植的作品则更短)。童年美好经历的回忆唤起了制作人宫本茂无穷的灵感,他精心营造了一个充满神秘和幻想的童话世界,《超级马里奥兄弟》(《SuperMarioBors.》)的操作性达到了当时前所未有地高度,游戏设定了大量隐藏要素供玩家去探索发掘,水管暗道、隐秘部屋等独特设想都和宫本茂童年的生活紧密贯穿。收集金币和蘑菇、金花等道具配置也使得游戏进程自始至终没有冷场,诸如跳旗杆奖分等迷你游戏更是大大激发了玩家的挑战欲望。这个伟大游戏被赞誉为各种类型家用游戏的原始范本,确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵等以后通用至今的制作概念。凡是经历过这个游戏的人都能感受到;这是一个真正属于宫本茂的幻想世界,可以从中唤起久违的童真稚趣。游戏背景的细节设定上宫本茂把蘑菇王国尊贵的公主马里奥的倒霉女友命名为碧奇(宫本最喜欢的水果桃子PEACH),大反派库巴是他嗜好的一种小零食的名称,食人花则是借鉴了幼时村口一条恶狗的名字……这些也一一凸显了宫本茂性格的天真可爱之处。《超级马里奥兄弟》成为家用游戏主机首部真正意义上的超大作游戏,其巨大的成功堪称空前绝后,游戏日本本土销量总计681万份(包括后来DISK版的63万份),海外累计更是达到了3342万份的天文数字。《超级马里奥兄弟》为TV游戏文化的普及发展做出了巨大的贡献,宫本茂也因此当之无愧地站在了金字塔的顶峰。经过ATARI危机的浩劫后,有许多专业人士曾经断言美国的TV游戏市场没有二十年不能恢复元气,1985年《超级马里奥兄弟》登场后迅速在北美掀起了狂热风暴,NOA仅仅用了三年就把市场恢复到了ATARI全盛时期的状况,当年度仅FC软件市场的销售额就轻松突破了4亿美元大关,《超级马里奥兄弟》对于这个世界最大电子娱乐市场的重建做出了不可磨灭的贡献。

时至今日,任天堂的很多游戏都给人留下低年龄向的深刻印象,但是在早中期却绝非如此,当时任天堂品牌所面向的受众面更为广泛,这和开发体制的变迁有着非常紧密关系。FC时期任天堂主要的软件开发团队分别是横井军平领军的第一开发部和宫本茂统率的由第一开发部划分重组的情报开发部(EntertainmentAnalysis&DevelopmentDivisionofNintendoCo.,Ltd.该机构日本略称情开、欧美简称EAD),如果仔细分析一下两部门出品的软件种类,不难看出其中明显的市场定位差异。第一开发部的代表作为坂本贺勇主持开发的《银河战士》、《光之神话-哈鲁迪纳》和《勇闯迷魂阵》等,这几款游戏针对的用户年龄层显然较高,《银河战士》的主角萨姆斯被设定为美貌女郎。1987年,第一开发部还代理发行了由SQUARE开发的FC-DISKSYSTEM版《中山美穗的心跳高校》,这部游戏也是任天堂历史上唯一一款成人级别游戏。由于宫本茂本人喜好制作童话风格的游戏,因此情报开发部出品的游戏无论《马里奥》还是《塞尔达传说》都带有比较强烈的低年龄化倾向,随着宫本茂的知名度迅速遍及全球各地,情开的游戏风格逐渐成为任天堂的主流格调。INTELLIGENTSYSTEMS也是任天堂历史中不可或缺的重要名字,我们完全可以把这个任天堂最重要的第二方开发商视为影之第一开发部,1986年初,部分第一开发部的开发人员脱离任天堂自立门户,在
横井军平的斡旋下任天堂立即出资收购了IS社,这个异常举动完全违背了任天堂“来者不拒、去者不追”的一贯行事法则,我们有理由相信IS社的成立完全在事先得到了某种承诺,或许正是横井本人为摆脱某些来自社内的牵绊而采取的暗渡陈仓之计,山内溥为了避免社内矛盾激化也对此进行了默许。IS社在FC时代先后推出了《立体大作战》(《FamicomWars》)和《火焰之纹章》(《FireEmblem》)两款不朽名作系列,其年龄层定位也比较高。IS社的BattleClash小组还曾经协助第二开发部开发了SFC专用的光线枪SuperScope,这个周边设备在欧美获得了空前人气。
FC在1986年达到了绝顶期,但是随之而来又开始暴露出许多棘手的问题,家用电脑开始普及化造成了卡带所需的半导体不断飙升,而卡带ROM本身又存在着容量小和制造困难等致命缺陷,随之引起的中古买卖也严重影响到了游戏产业的发展。任天堂对如此种种的危局并非毫无所见,山内溥为此和高层人士多次开会探讨对策,最终决定采用一种全新的媒体取代卡带。当时日立等会社已经成功开发出了数据读取速度每秒3000转的通用规格大容量磁碟媒体,但是任天堂却试图以独自规格继续掌控游戏产业的主导权,结果上村雅之所辖的第二开发部与一家关西小型会社共同研发了独自的磁碟格式,该磁碟的最大容量为2Mb,数据读取速度仅有每秒330KB。
任天堂于1986年2月21日正式发售了FC-DISKSYSTEM,山内溥对该周边系统寄予了极大希望,他期待300-500日元的游戏转录费用能够彻底解决TV游戏产业所有的积弊,使得事业进一步大大拓展,为此宫本茂的情报开发部特意精心制作了一款名留青史的首发游戏。《塞尔达传说》
(《TheLegendofZelda》)游戏掀起了轰动性的效应,一度曾经造成了空白磁碟出现暂时缺货现象,一些无德商家借机囤积居奇,甚至还出现了同时搭售《足球》等五款滞销游戏的情况,但是依然有许多人为之四处奔走寻购。《塞尔达传说》对于FC-DISKSYSTEM的普及作出了极大推动作用,第一年里该系统的销量轻松突破了200万台,而《塞尔达传说》的累计销量为169万份(该数据含1992年2月19日发售的卡带版)。然而参入FC的大多为诸如SQUARE等一些当时名不见经传的中小会社,KONAMI等大厂商则多数发表一些二线作品敷衍观望。1986年6月3日,6月3日,DISK版的《超级马里奥兄弟2》引起了全国范围的硬件缺货现象,DS系统因此轻松突破了百万台大关。《超级马里奥兄弟2》虽然取得了265万份的累计销量,但与任天堂的预期目标相距甚远,极大挫伤了该社继续将主力品牌投放该系统的信心。小卖店的消极态度也是FC-DISKSYSTEM终告失败的主要原因之一,当时销售一款卡带游戏可以获得至少1000日元的纯利润,DISK软件的拷贝收入则低了许多,而且操作难度也更加复杂,任天堂曾经打算在全日本设置1万台以上的专用拷录设备,最终实际仅达到约4000台前后。经过一段时间后,FC-DISKSYSTEM的物理缺陷也逐渐显现无疑,数据读取速度缓慢和磁碟容易损坏等令消费者望而却步。红火一时的FC-DISKSYSTEM到1987年下半年便颓势尽显,而此时半导体技术也突破瓶颈达到了1MB以上的大容量,该系统已经毫无存在意义。1988年10月23日,任天堂以卡带媒体发售了《超级马里奥兄弟3》,这无形宣告了DS系统已经完全被放弃。
FC-DISKSYSTE也是任天堂与早期主要战略盟友NAMCO和HUDSON决裂的导火索。任天堂在FC-DISKSYSTEM的合约中设置了一项非常霸道的条款,该社有权利与第三方厂商共享在DS系统上原创作品的知识产权,NAMCO等对此表示了严重不满。事实上当时NAMCO在日本游戏业可谓气焰熏天,其最鼎盛时达到了天下江山四分有其一的规模,连续10多年名列日本大学生最希望就职的游戏会社榜首,社长中村雅哉经常在公众场合毫无顾忌地对任天堂的行业政策进行褒贬,山内溥对此一直隐忍不发,直到1987年NAMCO和HUDSON联手协助NEC推出PC-E主机对抗FC,矛盾才终于表面化。1989年,与NAMCO和HUDSON两社签订的5年合约到期之日,任天堂并没有依惯例约请两会社高层前来续约,相反只邮寄了一份声明给对方,声明中表示:至即日起为公平起见,将取消NAMCO等厂商原先享有的特权转而与所有第三方同样待遇。中村雅哉对此非常震怒,一度决意与任天堂对簿公堂,但最终不得不收回起诉状全盘接受了新合同条款。失去了优遇条件的NAMCO此后再无力量与有大财团支撑的世嘉在街机市场争雄,逐渐开始走下坡路,直到数年后才有机会报一箭之仇。
1987年以后,NEC和世嘉先后大举进军TV游戏领域,对任天堂造成了严重的威胁,山内溥对产品过于单一化非常忧虑,开发第二经济支柱已经迫在眉睫。横井军平一直对开发便携型游戏主机念念不忘,他指挥第一开发部开发了一款可任意更换游戏卡带的携带主机,当山内溥首次看到采用TN液晶显示屏幕的初号机时,对昏暗模糊且残影严重的画面非常不满,当即断言:“这样的东西必然失败!”,后来横井军平改用了夏普新开发的STN液晶,质量终于达到了期望的标准,横井在主机最终设计完成时还革命性的加入了通信对战功能,这个功能以后成为了任天堂携带系列主机的最大卖点,山内溥的好友、知名作家系井重里为这款主机命名为“GAMEBOY”。
(右图中的那台微型掌机就是GameBoy的初代机,
让我们记住那个神圣而伟大的时刻:1989年4月21日!)
GAMEBOY发表以后,当时任天堂的主要竞争对手NEC、ATARI和世嘉等三社也接踵发表了采用最新彩色液晶技术的便携游戏主机,任天堂社内很多人都担心一目了然的性能差距将使得GAMEBOY彻底失败,横井军平在反复研究后断言尚未完全技术成熟的彩色液晶必然导致电池工作时间非常短,而且昂贵的价格也难以被普通消费者接受。山内溥非常赞同横井的看法,他指出:“携带主机的优势就是‘便携’,无论在汽车里还是飞机上,甚至登山和海水浴的时候都能够无所不在的娱乐。”宫本茂显然对参入GAMEBOY并不热心,最初时期完全依靠第一开发部孤军奋战,为了确保成功,横井军平向山内溥提出使用马里奥制作首发游戏。

《超级马里奥大陆》(《SUPERMARIOLAND》)是开发一部专门为GB度身订造的全新系列,在操作上根据硬件的性能和按键配置进行了合理简化,使得玩家能够在行进中实现快适的娱乐。本作同时也继承了过去马里奥系列许多脍炙人口的经典构想,铅管秘道和能量蘑菇等依旧大放光彩。该游戏共分为表里两层世界。完成表世界后可以进入版面基本相同的里世界,但游戏的难度却成倍提升。《超级马里奥大陆》的世界观营造刻意追求与以往系列作品的差别化,名为撒拉撒的美丽大陆上共有四个和平相处的王国,宇宙怪人的出现使得大陆被笼罩上了恐怖的黑云,为了拯救被劫走的戴西公主并解除宇宙催眠的魔咒,马里奥兄弟开始了新的冒险旅程。在本作中马里奥上天入海不再借助变身叶子和青蛙服等土把式,而是驾驶着现代化的潜艇和飞机与敌人周旋。虽然转换了硬件平台,马里奥的号召力依然遍及四方,《超级马里奥大陆》在日本本土取得了415万份的惊人销量,在海外更是达到了1400万份以上的天文数字,为GAMEBOY以后牢固的江山打下了相当扎实的基础。
荒川实对GB的成功同样也做出了巨大贡献,当GB在北美正式上市销售不久,一款由苏联莫斯科国家科研所的技术员阿历克西斯.帕契诺夫所开发的自娱小游戏《俄罗斯方块》(《TETRIS》)流传到西方后立即席卷起流行风潮,商业嗅觉敏锐的荒川实认为这款游戏简直是为GB所度身定造的至宝,经过他和霍华德.林肯周密调查后获悉原先世嘉和TENGEN(TENGEN为NAMCO在北美的子会社,后并入TECMO)等与代理商签定的合同存在极大破绽,两人便星夜赶往苏联莫斯科,最终以上千万美元的天文数字从国家科研所手中取得了家用和携带平台的独占发行权,最终GB平台的《俄罗斯方块》取得了3024万份的累计销量,确保了主机的顺利普及,世嘉则不得不已经生产完毕的MD版《俄罗斯方块》全数销毁。山内溥曾经对荒川实的大胆冒险举动非常震怒,但最终在现实面前也无话可说。
日本国内最积极支持横井军平推广GAMEBOY的第三方软件商是SQUARE,SQUARE因经营不善一度濒临破产危机,正是由于横井的眷顾才有机会为任天堂代开发《中山美穗的心跳高校》而得到了喘息机会,以后凭借着《FFI》逐渐走出了困境。GAMEBOY发表后,出于投桃报李的考虑,SQUARE立即宣布将原定FC-DISKSYSTE的《SAGA-魔界塔士》和《FF外传-圣剑传说》转移平台发售,由河津秋敏领衔的《SAGA-魔界塔士》是携带游戏平台首款RPG游戏,取得了百万以上的惊人销量,该社自此逐渐在日本业界崭露头角。SQUARE在以后相当长时间得到任天堂的破格优遇,除了自身的出色成绩以外,与横井军平的大力提携也密不可分。
1986年4月15日,一位不速之客来到了京都高松町任天堂本社,TV游戏产业的历史由此翻过了新的一页。索尼情报处理研究所的干部久多良木健是当时索尼集团内部极少数对数码技术的未来发展趋势具有准确洞察力的优秀人物,(下图中这位手持PSP和PS-TWO主机的和蔼大叔就是"久多良木健")他一直梦想把索尼的3DCG技术研究成果投入实际应用,然而并没有人赞同他的看法,久多良木健决定向TV游戏产业霸主任天堂大力推销其理念。经过一段时间的接触以后,久多良木健忽然发现任天堂的技术人员似乎比自己的大多数同僚们更了解数码技术的重要价值。

NEC和世嘉全面参入TV游戏产业后确实给任天堂带来了激烈竞争,尤其世嘉的16位主机MD在欧美地区发售后取得了极大成功,一时间几乎有将任天堂完全逐出市场的趋势,加紧开发后续主机已经成为了任天堂当务之急的课题,上村雅之的第二开发部在经历了FC-DISKSYSTEM的惨痛失败后,再度受命开发FC的后续主机SUPER-FAMICOM(SFC)(如下图)。
在久多良木健的极力推荐下,任天堂最终决定采用索尼最新研发成功的PCM音源IC作为SFC的内藏声音处理芯片,首批定单的数量就高达400万枚,两社由此建立了历史上关系最融洽的蜜月期。进入1988年以后,NEC和世嘉先后推出采用大容量CD-ROM媒体的游戏主机,出于战略牵制的考虑,任天堂也于该年9月举行记者招待会,宣布与索尼公司共同开发SFC用CD主机。索尼也于次月成立了VIDEODISK事业本部,久多良木健担任PS事业室室长。CD主机的开发代号为“PLAYSTATION-X”(简称PS-X),PLAYSTATION预示着该主机拥有等同于工作站的高性能,X则代表着无限的未来。久多良木健几乎每周都造访任天堂本社探讨合作事宜,与上村雅之等人也建立良好的私交,SFC用CD机和SFC本体几乎同时进行中,情报开发部甚至已经试作了3款CD-ROM游戏,所有的一切似乎正都朝着久多良木健的目标顺调进展。两社在1990年1月1日正式缔结了合作契约,索尼社长大贺典雄和任天堂社长山内溥两方最高企业代表均出席了握手仪式,在发表会中索尼特意演示了一段侏罗纪时代恐龙生态的DEMO影像,高素质的CG表现效果令到场记者和业内人士赞叹不已。久多良木健在1989年11月提交的业务报告书中自信地表示:“PLAYSTATION的市场定位—将来的家庭用数码娱乐终端,通过与任天堂的共同提携,以实现完全统一家用电脑规格的目的。最终的战略构想是有效结合索尼的AV技术进行全方位的展开……”

左图就是那台将游戏业从2D时代引领到3D时代的传奇主机"PlayStation--1"
任天堂与索尼最终破局。任天堂事后的官方说辞是因为CD-ROM的数据读取速度过于缓慢,情报开发部试作的游戏软件显示扼长的读盘时间将极大损害游戏性,这对于以ACT游戏为看板的任天堂简直是噩梦,横井军平和宫本茂等保持了完全一致的观点,然而这个问题绝非合作失败的症结所在。1991年初,任天堂和索尼的相关合同送达美国。大律师出身的美国任天堂总裁霍华德.林肯在仔细研究条文后对荒川实指出这是索尼一个深谋远虑的商业阴谋,这份契约保持了日本商业合同一惯的模棱两可,索尼未来很有可能借此成功进军TV游戏产业。荒川实立即飞回京都向山内溥阐述了反对意见,这个建议与山内溥一直以来隐藏在心中的忧虑不谋而合,新春联合发表会上索尼展示的技术力令他非常震惊,非常担心未来的合作完全失去主动权。正当任天堂举棋不定之时,菲利浦的适时出场让事件发生了戏剧性变化,菲利浦和索尼是CD-ROM规格的共同制订者,菲利浦深知索尼借力任天堂以后势必完全主导局面,便有意从中破坏这场“美满姻缘”,菲利浦和任天堂出于共同利害关系的考虑,很快就走到了同一条战壕内。6月1日,索尼在美国芝加哥市举办CES消费电子展中正式发表了对应发表了SFC扩充CD-ROM主机PLAYSTATION。但是翌日,任天堂又与菲利浦举行了记者招待会宣布共同开发SFC搭载用CD-I规格主机,此举顿时在业界引起轩然大波。索尼被突如其来的变故搞得阵脚大乱,广报宣传本部长福永宪一立即前往任天堂进行质询,任天堂方对此的回答是:“与菲利浦合作开发的CD-主机与PLAYSTATION是同一延长线的商品,并没有与索尼的原合同产生任何抵触。”此后索尼与任天堂之间的协商断断续续进行了将近一年,后来的商业间谍获悉任天堂和菲利浦实际并没有展开任何共同研发行动,才醒悟到这不过是任天堂的拖延之计,合作遂于1992年5月正式宣告破裂,在久多良木健的再三苦谏下,索尼集团决定自行研发家用主机。索尼集团曾经打算单方面撕毁向任天堂提供SFC音源IC作为报复,该社负责法律事务的德中晖久认为此举引发的法律诉讼并无必胜把握,而由此造成的巨大经济损失也并非元气未复的索尼可以承受的。在任天堂社内,上村雅之的第二开发部成了整个事件的牺牲品,上村等因为支持采用CD-ROM规格而遭到严厉申斥,从此第二开发部的地位迅速开始滑落,硬件三杰之一的上村几乎从公众场合完全消失。
1990年11月21日,全世界各大媒体竞相报道了任天堂全新的16位元主机SFC日本本土首发的盛况,由于任天堂刻意控制了产品的出货数量,因此绝大多数迟到的顾客当天只能失望的空手而归,当周的主机实际销量约36万台,而首发的主打游戏《超级马里奥世界》(《SUPERMARIOWORLD》)也卖出了同样的数字,次年3月末任天堂公式发表了《超级马里奥世界》实际销售突破百万大关的消息,所有的一切只能用气势如虹来形容。为了推广《超级马里奥世界》这款游戏,任天堂聘请了系井重里事务所担任广告设计,并重金约请了著名影星田中律子出演广告CM,田中马里奥的形象通过24小时不间断地滚动播放深入人心。。《超级马里奥世界》的日本本土最终出货量突破了355万份,成功的完成了新主机起爆剂的艰巨使命,使得任天堂的王权得以顺利过渡到16位元时代。在海外市场《超级马里奥世界》同样起到了力挽狂澜的巨大作用。
1991年一年间世嘉MD由青年制作人中裕司企画开发的横版ACT游戏《索尼克》《SONIC THE HEDGEHOG》)在北美取得了300万份以上的空前销量,蓝色的刺猬鼠形象在美国青少年玩家的心目中一度完全压倒了大胡子工装裤的意大利佬,任天堂也在同年推出了全新的主机和全新的马里奥。被同僚视为“从不退缩的商业天才”的NOA社长荒川实大手笔地投入了数千万美圆的广告预算,任天堂的广告合作伙伴西门子公司也针对新一代玩家的消费口味对产品进行非常成功的重新包装,以“归来的马里奥”为宣传口号的醒目广告多方位轰炸着北美消费者的感官神经,数百辆设置着SFC主机和游戏的大卡车在各大都市巡回展出供玩家亲身体验。神话终于再度重演,《超级马里奥世界》使得SFC主机在北美地区迅速追越了先行发售两年多时间的MD而一路高歌猛进,这部作品的海外累计销量突破了1500万份。任天堂曾经计划让SFC完全向下兼容FC,由于当时世嘉在海外市场采取不计血本的方式争夺市场份额,NOA社长荒川实认为向下兼容造成的额外成本会导致硬件价格定位不利,在降价倾销时回旋余地不足,最终阶段才重新修改硬件规格。1991年4月,任天堂在千叶幕张举办了大规模新作展示的初心会,会场上首次公布了SFC平台的《塞尔达传说-众神之遗产》和《FFIV》的高完成度开发画面,突如其来的震撼报道使得会场顿时沸腾。《塞尔达传说-众神之遗产》于SFC诞生一周年纪念日发售,令得任天堂阵营在该年的圣诞商战再次占尽风光,日本权威游戏杂志《FAMICOM通信》给这部游戏打出了39分的惊人高分,这是该媒体对当时日本游戏最高的评价,记录直到七年后才被同系列的正统续篇所打破,《塞尔达传说-众神之遗产》同时也成为了SFC主机上历代综合评价最高的一款游戏。宫本茂和情报开发部通过努力顺利完成为SFC开山辟路的艰巨重任,进一步确立社内最强软件开发团队的地位。

左图就是SFC平台上的《塞尔达传说--众神之遗产》的Logo画面
相比起前辈横井军平,宫本茂于SFC前中期在任天堂社内地位的重要性显然还要略逊一筹,GAMEBOY事业的利润在90年代初期已经占据整体的40%,山内溥对横井已经完全到了言必听计必从的信赖程度,横井军平当时全权总揽任天堂软硬件开发事宜,对第三方厂商也遍施恩惠,因此达到其事业生涯的顶峰时期。虽然横井军平在第一开发部素有仁厚长者之赞誉,但对其深受宠遇妒恨者却也不乏其人,然斯时此公正当炙手可热,其对立者也莫可奈何。由于横井军平执掌大局的缘故,第一开发部和INTELLIGENTSYSTEMS在SFC时代也大放异彩,达到了事业的黄金期。1992年8月27日发售《超级马里奥赛车》(《SUPERMARIOCART》)绝对堪称一部里程碑式的不朽杰作,由INTELLIGENTSYSTEMS创意开发的该作为马里奥系列开拓了一片新的广阔天地,时至今日该系列的市场号召力甚至已经大大凌驾于马里奥正统系列。进入16位主机时代后,IS社作为任天堂的第二方软件商之一率先获得了SFC主机的开发工具包,开发者计划制作一款画面上下两分割的对战型赛车游戏,偶然机会有人提案如果将马里奥系列的角色融入其中必定能大大提升市场价值和游戏乐趣,负责审核的宫本茂认为这是一个非常具有潜力的提案,遂亲自担任了《超级马里奥赛车》的品质监督。为了体现梦幻般的氛围,游戏原本设计的真实赛车被改成了充满童趣的卡丁车,三级难度共24个赛道提供了玩家足够的选择余地。《超级马里奥赛车》的可选角色共有8位,每个角色都具有各自的特点,比如碧奇和耀奇的加速度比较快,库巴王和大金刚的稳定性强,而马里奥和路易则实力相当平均。在游戏中还特别强调了角色的个性演出,角色在使用陷害道具时的夸张表情在当时尤其令人叫绝。游戏中的道具设计是非常成功的闪光点,玩家通过获得沿途的金币以获得加速效果,连续获得10枚金币便可以达到最高速度。此外香蕉皮和镭射光等道具可以用来阻碍对手前进,真正起到一发逆转的作用。《超级马里奥赛车》的视点设计也可圈可点,无论大场景下的俯视视点还是对战时的追尾视点等都完美表现出了真实的临场感。为了完美体现赛车游戏所追求的速度感,该游戏还特意搭载了一枚DSP处理芯片,因此即使处理相当复杂的画面背景和同屏幕同时出现多部车辆时依然保持流畅度。《超级马里奥赛车》获得《FAMICOM通信》等权威媒体异口同声的高度评价,市场反响也远远超出了任天堂的预想,不但游戏一再脱销,由于热衷对战的狂潮更令得SFC的手柄长时间断货,这部作品在日本取得了累计出货382万份的销量为SFC主机无可争议的本土销量NO.1,在海外这部作品的号召力更是有过之而无不及。

1994年1月21日,IS社开发的《火焰纹章-纹章之谜》(Fire Emblem)成为任天堂发行的第一款24Mb超大容量游戏,这部作品凭借着近乎完美的品质获得了《FAMICOM通信》36分的高评价,浜村通信等狂热分子为此通宵不眠,一些业界的爱好者甚至还发起成立了所谓的FE教,剧本作者加贺昭三一夜间成为了社会名流。《火焰纹章-纹章之谜》的累计出货量突破了80万份,为全系列销量之冠。第一开发部和IS社还联手开发了同样使用24Mb超大容量的ACT游戏《超级银河战士》(《SuperMetroid》),至今为止仍有许多专业人士将该作评为2D时代横版ACT游戏的顶峰之作,行云流水般的流畅操作感甚至超过王牌军团情报开发部,而画面和音响效果也极具震撼力,该作在日本和海外都顺利突破百万销量大关。在GB平台,《超级马里奥大陆》系列依然一路高歌猛进,第一开发部的出石武宏还因为社长山内溥的一句戏言而创造了一个与马里奥截然相反的全新游戏角色,贪婪而喜欢挖鼻孔的瓦里奥曾经在《超级马里奥大陆2-六之金币》中首度登场亮相,制作人员特意把他的形象与马里奥形成鲜明对照,山内溥某次心血来潮地来到开发场地试玩了游戏,结果老眼昏花的他很快就GAMEOVER,山内自我解嘲地叹道:“如果主角能够不死就好了!”在场的出石武宏对此深有感触,他认为消费者中有许多像山内社长那样不善于动作游戏的人,如果制作出一款主角为不死身的游戏,或许能够因此获得新的消费人群,于是瓦里奥便跃居主角并逐渐确立了不死身的独特游戏特征。综上所述,在横井军平主持大局的时代,任天堂敢于投入重金开发大制作游戏,《超级银河战士》等两款大容量游戏的开发费用都高达上亿日元。同时也积极尝试和应用先端技术,比如《火焰纹章-纹章之谜》采用了当时某种特殊的图像处理技术,游戏片头的纹章LOGO会根据剧情推移发生微妙变化,在当时曾传为话题。
SQUARE的迅速崛起也是横井军平在任天堂社内春风得意的重要原因。横井一直是全力提携SQUARE的慧眼伯乐,SQUARE社是最早获得SFC开发工具包的第三方软件商之一,因此在进入16位元时代后逐渐取得了技术领先优势,接连推出多款百万大作而在日本本土声名鹊起,取代了KONAMI等老牌厂商成为足以左右业界大势的新锐力量。






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