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Teminator @ 2006-03-24 00:02

本贴的文字信息来源于 Romman.net
http://www.romman.net/news/html/special/2006-2/11/2006021137_5.htm

上一篇:游戏业漫谈:梦中天堂—失落的泰坦王朝(2)

    1994年,任天堂似乎走到了一个上升轨道的尽头,在过去的连续10年里,该社每年都因为业绩超出原定计划而向股民发放额外红利,但这个商业神话终于成为了过去式。SFC与MD在海外市场形成两败俱伤地死斗局面,曾经风光无限GB也开始急速滑坡,年间发售软件数量比上年度足足减少了一半,然而最令市场分析家担忧的还是强劲竞争对手的不断涌入,除了先前的NEC和世嘉,家电产业巨头松下、索尼等也纷纷发表了明确地参入计划。任天堂似乎依旧稳坐钓鱼台,同时发表了家用平台和携带平台的后续主机计划,山内溥在94年中间期的业绩说明会上充满自信地说道:“如果某些家电厂商使用CD-ROM的32位机销量能够突破百万台,我将辞去社长职务,并头下脚上的倒立走路!”其矛头主攻方向直指松下3DO和索尼PLAYSTATION。

左图为松下的3DO主机

        任天堂在这一年里大张旗鼓地同时发表了64位家用主机和32位携带主机这两款后续产品的开发计划,在游戏业界立即引起了地震般的轰动效应,在许多人的想法中两款主机同时发表的幕后必然隐藏着杀伤力极大的连携作战目的,将是任天堂处心积虑酝酿多时的一次致命攻击,但实际的真相却与外界的猜测相距甚远。

  为了在硬件技术上完全压倒索尼,任天堂决定从技术力更专业的欧美IT厂商寻求合作,在荒川实建议和引荐下与美国著名的硅图像公司(SGI)签署了共同开发次世代64位元主机的协议,竹田玄洋的第三开发部首次担负起开发主力商品的重任。竹田玄洋本人性格比较孤僻,平素里一直不苟言笑,相比起横井军平和上村雅之两人敦厚长者的行事做派,他在任天堂社内的口碑一直不算太高。第三开发部在任天堂全面进军游戏产业以来一直无所建树,但是竹田本人并未因此失去山内溥的宠信,山内溥一直把第三开发部视为本社核心研发基地,以少数精锐的体制不惜重金秘密研究产业相关的先端技术。竹田玄洋所部早在80年代中期就开始接触3DPOLYGON图形技术并颇有建树,其研究成果被应用到SFC《星际火狐》等游戏,任天堂曾计划在1994年推出一款名为《超空间VR格斗》的全3D街机游戏,但是世嘉率先于1993年春推出了街机版初代VR战士(右图为SS版的《VR战士》,最终任天堂因为没有必胜把握而将计划搁浅。

竹田玄洋在接手次世代主机后就提案实现彻底3D化,凭借64位CPU的演算能力在立体空间的表现能力上完全打垮索尼PS等竞争对手。山内溥本人对64位机寄托了前所未有地期望,他希望该主机能够成为和FC同样改变时代的里程碑,为此投入数亿美元的巨资全力研发,山内溥不止一次在各种场合自豪地对自己的属下以及其他人表示:“64位机将彻底改变游戏!”宫本茂的情报开发部再次担负起制作首发主打游戏的重任,对于这个过去创造过无数辉煌的团队而言,他们所面对的是一个全新的创造空间,过去所有积累的经验和成功都已经毫无价值,观念和知识都需要从头开始汲取。任天堂最终决定依旧采用MASKROM作为64位主机的软件载体,以牺牲容量来换取数据处理速度,宫本茂必须使用一种陈旧过时的载体来容纳未来,其创作的艰辛程度可想而知。

  心直口快的横井军平在公开场合的一次发言引发了众怒。横井军平在1995年初接受《日本工业新闻》的专访时坦率地表示:“任天堂过去一直的发展路线是短、小、轻、薄,山内社长在70年代就曾经反复向我们强调这一点,然而近来任天堂的发展方向却开始出现偏差,我本人对强调64位主机高性能的必要性感到疑问……”从如今的角度来看待这番言论,横井军平确实具有先见之明,他认为任天堂刻意与索尼等竞争对手追逐技术前卫性是非常不明智的举动,过份追求硬件高性能将导致开发成本直线上升,长此以往不利于游戏产业健全发展,惟有独辟蹊径才是自存的万全之计。横井军平的爆弹言论立即在任天堂社内引起了轩然大波,他无形中把荒川实、宫本茂和竹田玄洋等64主机计划的积极鼓吹者推到了自己的对立面,这些人过去在横井军平和社内一些保守势力抗争中至少还保持中立立场,如今却发生急剧变化,横井在社内几乎陷入了完全孤立的境地,竹田玄洋则与他更发展到相对形同陌路。


左图中的这个玩意就是Virtual Boy主机,"失败"的代命词。-__-
  横井军平的第一开发部也正加紧开发32位携带主机VIRTUALBOY,VRBOY采用的成像技术是庆应大学某研究室于1993年推出的最新研究成果,其技术原理是将双眼中同时生的相同图像叠合成用点线组成的立体影像空间,但限于当时的技术力,这个研究成果还只能使用红色液晶显示单一色彩。横井军平获悉这个研究成果后非常兴奋,他自信地认为该技术将为游戏产业带来前所未有的革命,立即向本社提交了具体的开发计划。任天堂元老们对标新立异的VRBOY感到非常震惊,几乎所有人都表示了强烈反对,但由于社长山内溥对横井过去工作实绩充满了信赖,这个开发案最终获得通过。山内溥打算让VRBOY取代已然日暮西山的GB成为新的第二经济支柱。他在1995年春的股东大会上自信地许诺:“VRBOY将在发售第一财务年度里出荷500万台,为任天堂带来800亿日元的利润,股民也会获得额外红利!”VIRTUALBOY于1994年末和1995年初分别在日本和美国的大型游戏展会中进行了展示,观众的反馈意见并不理想,在当时PS等32位CD-ROM主机纷纷以精美CG动画作为卖点的时代背景下,单调的点线图形自然无法吸引广大消费者的眼球。开发者还发现了一个足以致命的技术问题,原先VB计划以头罩式眼镜方式实现户外娱乐的可能性,但是通过实际检验后发现头部晃动会引起液晶偏振现象,导致图像严重紊乱错位,横井军平不得不重新调整开发计划。山内溥在1995年5月突然独断决定将VB于7月15日投放市场,促使山内作出这个错误判断主要有两个客观原因;其一是PS和SS这两款32位主机的市场销售情况大大高于预想,在5月中同时突破了百万大关,这令得先前立下重誓的山内溥颇感颜面无光,他急于祭出杀招将之扼杀于摇篮中。另外一个原因是7月15日正逢日本学校放暑假之时,也是任天堂历年的商品销售旺季,山内认为选择夏季商战期间推出VB可保万全。虽然横井军平百般抗辩依然无法改变社长的决定,为了赶在预定目标推出,第一开发部最终不得不把VB原先的头罩眼镜式设计改为三角支架平置桌面的妥协设计,完全失去了携带的意义。在当时TV游戏业的大环境下,VB的存在合理性确实也值得质疑,大多数人的注意力都集中在SFC怒涛般的超大作群和新鲜出炉的32位主机,任天堂广报部门的宣传重点更是集中在呼之欲出的64位元家用主机,只有横井军平利用自身在业界的人脉关系四处奔走求援。VB的软件准备工作也并不充分,宫本茂以全力于64游戏为理由拒绝让情报开发部参与游戏开发,社内只有第一开发部的区区数十人为之昼夜忙碌。而第三方软件商中真正认同VRBOY理念的参与者并不多,连当时与任天堂嫌隙渐生的SQUARE也借故推委,主机预定发售日提前更造成不少重要软件计划大幅度延迟。

  7月15日,VIRTUALBOY终于在全日本公开发售,首批出货达到了70万台,然而幸运之神不再眷顾横井军平,该主机销售两周后仅消化了14万台,小卖店为了中间期决算不得不开始以最低三折的价格恐慌性抛售VB主机和对应游戏,许多参入厂商也纷纷宣布取消开发计划。一份来自竞争对手的污蔑性报道也对VB的销售完全停滞起到了重要作用,一个与索尼关系密切的所谓眼科权威专家在各大报刊连篇累牍地发表研究文章,指出VIRTUALBOY所使用的虚拟成像技术会严重损害青少年视力,这个报道迅速在日本国内产生重大影响,还有什么家长愿意为自己的子女选购严重损害视力的玩具呢?

  7月末,任天堂社长山内溥不得不连续在初心会紧急对策会和中间期股东说明会上向合作伙伴和股民代表们鞠躬谢罪,这对于这个10多年来君临天下的老人来说简直是平生仅有的羞辱,愧恨万分的他对肇事者横井军平失去了一贯的宽容和信赖。横井军平的失败无疑是他所有的敌人期待多时的,任天堂社内几乎异口同声对其大张挞伐,令其几无立锥之地。山内溥将全权负责软件开发事宜的权限完全移交给了宫本茂,而横井军平则被指派开发GAMEBOY的改良型号以填补因为VB失败而形成的市场真空。原任天堂第一开发部成员、后来担任COTO会社开发部长的大下聪在横井军平逝世后曾向媒体描述过当时的处境:“横井先生在任天堂社内确实已经四面楚歌,虽然社长并没有加以斥责,但失败的愧恨却是显而易见的。最终让横井决定离开的最主要原因,还是因为一位信赖的得意弟子兼部下的背叛……”这个被横井军平目为得意弟子兼部下的人显然暗指宫本茂,VIRTUALBOY事件以后,宫本茂取代横井成为了社内第一实权者,这样的结局确实让横井萌生了去意。导致横井军平无法在任天堂立足的另一重大原因便是SQUARE于1996年初的突然反戈,横井一直都充当着SQUARE庇护者的身份,该社脱离任天堂阵营的罪责也全部被加诸横井头上。事实上过去横井军平大力提携SQUARE等第三方软件厂商完全出于扶持游戏产业健全发展的公心,未必存有树立朋党的私念,他对SQUARE的行动显然一无所知。

  1996年8月15日,横井军平辞职离开了曾经努力工作了30多年的任天堂。消息公开后,任天堂股票于次日因狂跌10%而不得不停牌,JP摩根的市场分析家在评论这次股市大动荡时指出:“主要技术者的突然离职,令投资者对任天堂未来的创造活力产生了严重质疑……”

右图为任天堂的 N64 主机)
    TV游戏产业历史上曾有过太多表里不一的外交辞令,然而当年SQUARE和任天堂分道扬镳的真正原因确实如坂口博信在1996年2月29日的PS版《FFVII》发表会上宣称的那样:“虽然之前有过紧密的合作,游戏制作理念的南辕北辙致使我们不得不与任天堂诀别……”任天堂绝对不可能忽略当时SQUARE在游戏业界举足轻重的影响力,为笼络人心破天荒第一次提供自社的金牌游戏角色共同开发《超级马里奥RPG》,同时联合出资成立N64专用软件发行和销售的流通会社,任天堂许诺未来与SQUARE分享独占市场的巨大利益。但是1995财务年度数款对应SFC平台超大作的销售不振让SQUARE清醒认识到使用卡带媒体存在的种种弊端,性能优越的索尼PS平台成为适合其未来发展的最终选择,采用CD-ROM载体可以充分满足播放CGMOVIE的需求,SQUARE的游戏开发者无须再为压缩容量费劲心机。横井军平这个伯乐在任天堂社内突然失势,也使得两社间最至关重要的沟通渠道完全断绝。


(左图就是次世代主机PlayStation-1上的RPG游戏巅峰之作:《最终幻想7》,和它比起来,现在的那些网络游戏算个球!严重鄙视韩国泡菜游戏!)

  第三方软件开发商的离反并非始于SQUARE的倒戈,PS版《FFVII》的发表不过是起到了催化剂的效果,除了对任天堂独占市场的霸道作风不满以外,另一个心照不宣的重要因素就是N64无法在1995年末如期发售,甚至有传闻发售日会大幅押后整整一年。N64的开发计划确实遇到了重重困难,高性能64位CPUR4000的制造价格非常昂贵,竹田玄洋领军的第三开发部为了压缩硬件成本绞尽脑汁,但是直到1994年夏天依然没有找到具备足够数据传输能力的显存。或许正是机缘巧合,竹田玄洋偶然出席了在东京都举办的一次电脑硬件展览会,一家名为RAMBUS的北美小公司展示的独特显存技术引起了他的浓厚兴趣,RAMBUS的RDRAM显存拥有着着超高速存取数据的特性,虽然当时还存在着制造工艺问题,但4MB容量对于N64已经足够。竹田玄洋还独创性地将显存设计成可以替换式样,一旦未来制造成本下降,可以通过增加显存提升硬件处理能力。任天堂在N64对应游戏软件制作上遇到的麻烦也丝毫不亚于硬件开发,情报开发部过去曾经创造过众多足以堪称不朽的作品,但为追求全三维效果的N64开发游戏对他们来说就意味着要彻底摒弃2D时代积累的那些宝贵技术结晶。宫本茂反复向同僚们指出:“我们需要制作的是过去别人从来没有制作过的东西!”《超级马里奥64》(SUPER-MARIO64)集结了情报开发部70%以上的核心成员,甚至第一开发部和NOA也派出援军参与后期制作,如此大规模开发团队在任天堂建社以来也是绝无仅有的,这部作品仅纯开发费用就高达4000万美元,同样为任天堂至今为止单款游戏的最高预算。仅仅64Mb的卡带容量,却需要装载下一个宏大逼真的全三维世界,宫本茂团队为此竭尽了全力,但结果开发周期还是多次延期。宫本茂认为N64游戏实现本质进化并不仅限于画面效果,更重要的还是操作方式的彻底改变,为此他亲自会同设计人员用黏土反复研究和修改各种手柄造型,最终确定了后来的三叉戟式样,首次使用类比摇杆的N64手柄不但可以充分实现360度全方位移动,背部增加的Z键也提供了更多的全新操作概念,这几乎可以算得上是为《超级马里奥64》所度身订造的。1995年11月15日举办的任天堂初心会上《超级马里奥64》首次揭开了神秘的面纱,这部作品的优秀程度远远超过了所有到访者的想象,完全3D的箱庭世界里大胡子马里奥以每秒60帧的图像切换速度纵横自在的奔跑、飞行、游泳,动作的流畅和逼真程度令人瞠目结舌,其对存在感的强调是过去所有类似作品都无法比拟的。


(左图为(SuperMario64)  《超级马里奥64》)
     虽然在预展中未能尽窥全豹,但游戏中设置的大量各异其趣的关卡设计让在场者为丰富的内涵所彻底倾倒。更令人震惊的是这样一个出色游戏的卡带容量仅64Mb,人们不得不为任天堂的技术力所折服。山内溥社长在演讲中自信地宣称:“N64将改变游戏!”在这个1995年末最重要的游戏展会上,任天堂正式确定N64将定于1996年4月21日发售,山内溥还公开宣称著名制作人崛井雄二已经承诺在N64平台推出《DQ》系列最新作,对SQUARE的动向则讳莫如深。

  《日本经济新闻》在《FFVII》发表会前一个月已经对外披露了SQUARE正式参入PS阵营的消息,但无论任天堂、SQUARE或索尼都没有对此发表任何公开评论,彼此心照不宣地为即将到来的大博弈做最后的努力,山内溥把制胜的砝码押在了和SQUARE知名度旗鼓相当的ENIX。并称日本RPG双璧的两社,背里却充满了竞争意识,1994年初坂口博信成功说服了ENIX王牌制作人崛井雄二出马负责SFC超大作RPG《超时空之轮》的剧本创作,虽然崛井不过写了不满一张A4纸的故事梗概,这个异常动向已经足够引起ENIX社长福岛康博的高度神经紧张,福岛在闻讯当日便提升崛井为取缔役常务董事。对于任天堂的极力拉拢,福岛康博也颇有意借此与SQUARE决一雌雄,几乎在SQUARE宣布参入索尼同一时刻,ENIX也针锋相对地公开了对应N64第一弹作品《J计划2》,但在外界的眼中,ENIX谨慎参入N64所造成的市场反响远不如SQUARE进军PS那么具有震撼力。和当时第三方软件厂商纷纷宣布加盟PS阵营的盛况相对照,截止四月间日本仅有8家会社与任天堂达成了参入N64的意向,其中SETA计划与主机同时推出《最强羽生将棋》是唯一一款确定发售日期的游戏。HUDSON和KONAMI是其中比较知名的大手企业,HUDSON的取缔役常务董事大里幸夫在接受媒体采访,不吝词色地赞美N64的开发环境优越如同小麦粉,所谓“小麦粉”一说是指像揉捏湿面团一般随心所欲地加工成饺子或面饼等任意的点心,或许HUDSON当时尚未进入实质开发阶段,大里氏仅从《超级马里奥64》的惊人画面进行臆测,事实此后HUDSON在N64平台并没有制作出什么惊世骸俗的杰作,“小麦粉”不辄成为业界的笑柄。KONAMI大坂分社一口气发表了三款对应N64的游戏,其中横版ACT名作的3D化续篇《大盗伍佑卫门-未来桃山幕府物语》的制作组在开发中途全体移籍SQUARE(后来的《武藏传》开发团队),致使这款计划1996年夏发售的游戏几乎延期了一年。鉴于极端不利的外部舆论环境,任天堂不得不如许多人所预料的那样以半导体供应不足为借口宣布将N64正式发售日再度押后至6月21日。6月23日(实际6月21日即开始公开销售),N64终于在日本本土发售,凭借着任天堂强大的市场号召力,这款多灾多难的话题主机在不到10天里就销售50万台以上,比当初PS和SS的普及速度快了一倍以上,但是此后两个月里仅推出了《水上摩托艇64》一款游戏,空前的软件饥渴导致硬件销量随之开始出现停滞,很快被大作叠出的PS遥遥领先。《FAMI通》杂志给予了N64首发唯一的主力软件《超级马里奥64》39分的超高评价,主编浜村通信由衷赞叹道:“除了游戏中镜头切换的些微瑕疵,这部作品几乎就是无懈可击的……”《超级马里奥64》提供了全新的3D游戏概念,无论空间感还是操作性均达到了前所未有地高度,不过任天堂必须承受变革带来的阵痛,德间书店出版的任天堂游戏情报志的读者调查获悉约34%的玩家对全面3D化感到质疑,不少人希望维持过去的创作风格。《超级马里奥64》在日本本土的最终销量超过了160万份,比较起过去历代作品确实减少了许多,除却硬件普及量的因素,消费者部分流失也是不争的事实。对照《超级马里奥64》在海外的受欢迎程度,日本玩家的保守显而易见。

  即使以局外人的角度来评价1996年8月中旬时点的任天堂,大概所有人都会做出“山穷水尽”的结论,全新主力商品N64严重滞销,SFC和GB市场又处于极度收缩死亡途中,核心技术者横井军平的突然退社更形同釜底抽薪,任天堂股票狂跌到不足每股8000日元,几乎大部分的证券分析师都向发出投资者发出了警戒信号。昔日TV游戏业界的霸主,此时却沦落到了众叛亲离的凄凉境地,即使是一位加盟N64的第三方社长也在接受《FAMI通》专访时肆无忌惮的调侃说参入原因不过是因为看到任天堂京都本社门前的草地过于青翠,以此讽刺其门庭冷落的景象。事实上在社内围绕着横井军平展开的内讧也严重削弱了任天堂的软件开发实力,横井出走以后,原统属的第一开发部遭到了清算,几乎所有开发项目都被终止计划,大量属员调派充实其他部门,该部门最少时仅剩下不足10名员工空守躯壳。清算也不可避免的波及有“影之第一开发部”之称的INTELLIGENTSYSTEMS,该社对应SFC平台的S-RPG超大作《火焰之纹章-圣战的系谱》被中途砍去一半预算,令制作人加贺昭三大感不快,根据某任天堂系情报专门志对《圣战的系谱》的制作成员访谈中获悉该系列的N64版已经在酝酿中,然而直到N64主机淡出历史舞台,《火焰之纹章64》却成为永远无法实现的传说。宫本茂还收回了SFC最卖座游戏《马里奥赛车》的开发权,转由情报开发部接手制作N64版续篇,部分原核心制作成员被整合入情开。N64时代是任天堂充分展现自身开发实力的时代,N64时代的辉煌实际由情报开发部和RARE所共同缔造,昔日曾经创造过大批名作的第一开发部和IS社居然毫无作为,实在不能不令人唏嘘感叹。莫名的冷遇让许多原横井军平属下感到极度郁闷和痛苦,当时日本游戏业某些知名人士共同酝酿发行了一本业界评论刊物《游戏批评》,该媒体以专业和立场客观获得资深人士的广泛认可,包括田尻智等许多著名制作人都曾为该刊物实名或匿名撰稿。1997年出版的某期中一位自称横井军平亲信属下的无名氏作者发表的文章引起了轩然大波,文章中对宫本茂的品格进行了影射攻击,甚至宣称宫本的游戏设计创意大多抄袭自横井军平,该文的大量详实细节令读者们确信撰文者系任天堂资深员工。据说任天堂对无名氏事件展开了内部排查,结果发现作者竟然是和宫本茂同时入社的坂本贺勇,曾主创过《银河战士》系列的坂本氏遭到了严厉制裁,他直到1998年才得以重新回归开发现场。

  似乎应验了否极泰来的哲理,任天堂的社运在崩溃前夕出现了转机。NOA(任天堂北美分社)社长荒川实并不懂游戏,但他是一个与生俱来的商业奇才,为人作派也与岳父山内溥的严厉苛刻截然不同,即使多年的商业竞争对手也对他谦谦君子的儒雅风度赞许有加,然而荒川对于商业经营决策的机敏果敢却同样令人钦佩。荒川实在1996年初对业界大势进行评估,确定索尼PS将是未来主要的竞争对手,认为N64的64位高性能是向消费者宣传的重点所在,为了集中经营资源,他断然决定终止完成度已经相当高的SFC版《星际火狐2》等游戏开发,全面转换经营核心。1996年5月15-16日在洛杉矶会展中心召开的E3大会,任天堂耗资400万美元布置的豪华展位成为万众瞩目的焦点,数十台N64试玩机前挤满了等候体验的人群,《超级马里奥64》为代表的出展软件获得一致好评,荒川实亲自在会场一角的接待室向来访的商家介绍新商品的详细情况。虽然N64出展获得圆满成功,但是市场压力依然非常沉重,SCEA在E3会场正式宣布将PS降价到199美元,同时公布了《古墓丽影》和《蛊惑狼》等大批强力新作,荒川实断言如果坚持N64原先预定的250美元价格将在未来商战中处于不利境地,必须将价格调整到PS同等水平才能确保成功,为此NOA和任天堂日本总部发生了意见分歧,荒川几度亲自飞回京都和山内溥反复争论磋商,终于达到了预期目的。9月中旬,正式价格为199美元的N64在全美上市,仅仅不到两周时间就突破百万销量,各地都出现了严重缺货现象,为了及时补充货源,任天堂不惜代价包租大型商用货机日夜从日本本土运输N64主机,该主机在1996年末3个多月时间内在北美就达到了330万台出货量,一举超越了早发售足足一年的PS,从而确立了长期优势地位。RARE原先不过是英国乡间一家名不见经传的小型游戏开发工作室,在荒川实的大力提携下这家公司迅速成长为任天堂在N64时代最重要的第二方合作伙伴,该社1997年7月31日推出的3DFPS不朽名作《007-黄金眼》在欧美地区引发了长达两年多的流行热潮,仅美国一地的累计销量就突破了500万份。针对N64软件开发困难的不利弊端,荒川实针对性地鼓吹大作至上主义,通过不惜血本的广告宣传把消费者的视线聚焦在数量有限的一些大作游戏,因此取得了非常成功的市场反响。多年后一位美国第三方软件厂商的高层曾经如此说:“N64是任天堂给合作者出的有史以来最大一道难题,卡带容量等许多问题都严重制约了游戏开发成果,荒川实凭借商业天才让一款原本注定失败的主机取得了巨大成功……”


(未完,待续......)

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